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ビデオゲームのキャプチャーアートは、元々業界向けのプロセスで、スタッフやフリーランスのアーティストがゲームエンジンのツールを使って静止画や動画のアセットをキャプチャし、スタジオやパブリッシャーのプロモーション資料を作成するための内輪のものだったのかもしれません。しかし、オープンソースのカメラツールがPCで広く利用できるようになり、ゲーム機でもコンシューマーレベルのフォトモードが登場したことで、キャプチャーアートやバーチャルフォトが一般的なプレイヤーの娯楽になりました。


産業界から消費者の領域への移行は、キャプチャ画像の所有権に関するいくつかの興味深い問題を提起しました。パブリッシャーは人々のキャプチャーを好きなように使う権利があるのだろうか。また、本当に才能のあるバーチャルアーティストは、自分の作品を自分で保護したり、利用したりすることができるのだろうか。パブリッシャーの中には、公的にその姿勢を表明しようとするところはほとんどなく、判例もほとんどないため、この問題はグレーゾーンのままであり、多くのユーザーが自分の作品を誰が所有するのか、当然ながら混乱している。

"写真に類似したプロセスで表現された作品"?

これに対する答えは1つではありませんが、多くの人が予想するよりもはるかにシンプルに理解することができます。私は英国に住んでいるため、法的な参考となる主なポイントとして、現行の英国の法律と使用用語を使用しています。また、英国知的財産庁(IPO)、著作権許諾機関(CLA)、および私自身の職場の著作権担当者からの情報も使用しています。この作品は、情報提供のみを目的としており、法的助言とみなされるべきではありません。具体的な懸念事項がある場合は、ご自身の地域の法律や地域用語にご相談ください。


TL;DR - バーチャル写真の所有権はあるが、商業利用のためのライセンスはない。その理由については、こちらをご覧ください...

 
 

定義する:


そこで、まずは重要な用語の定義について説明します。


知的財産権(IP)- アイデア、発明、創作物のうち、心の働きに由来するもの。知的財産は、コピーされないように強制力のある法律で保護することができ、オリジナルの作品を作成するか、オリジナルのクリエイターから権利を購入すれば、知的財産を所有することができます。


著作権について © - 著作権とは、知的財産権保護の一形態で、オリジナル作品の複製物の作成、出版、配布、または利用するための排他的な法的権利を保有者に付与するものである。著作権には費用がかからず、知的財産がオリジナルで有形な作品になったときに自動的に付与されます。


商標について - 特定のブランドや製品を区別する名称、シンボル、マークの使用を、法的な登録や確立された使用によって制限するために使用される有償の知的財産保護の一形態である。


派生作品 - 既存の他の作品に基づき、またはそこから派生した創作物。二次的著作物は、他の著作権で保護される要素を含むことができ、十分に異なる場合は、別のオリジナル作品として保護されることができます。


ユーザー・ジェネレイテッド・コンテンツ(UGC) - サービスまたはプラットフォームのユーザーが作成または共有するあらゆる形態のコンテンツ。これには、テキスト、オーディオ、ビデオ、画像、写真、プラットフォーム/ゲーム資産が含まれます。


画像の著作権について:


UGCの一種であるオリジナルのバーチャル写真の所有権を理解するためには、まず著作権がどのように帰属するかを考える必要があります。著作権や商用ライセンスは、現実世界の写真家(多くの写真家はそれを職業としている)にとっては比較的一般的な知識であり、より明確なものですが、バーチャル写真の複雑さが、物事をより分かりにくくさせています。しかし、フォトモードのユーザーであるあなたが、通常のフォトグラファーと同じ権利を奪われているわけではありません。


実際、この点に関しては、いくつかの法的なガイドラインがあり、その中でも最も基本的なものは「文学的及び美術的著作物の保護に関するベルヌ条約」である。世界知的所有権機関(WIPO)によって支持されているこの条約は、1886年までさかのぼり、1979年に最終改正された国際的に認められた協定で、現代の多くの著作権法の基礎を形成している。


ベルヌ条約は、著作権が登録の必要なく直ちに譲渡されること、派生作品が独自の著作権保護を受ける資格があることなど、著作権保護の重要な側面をいくつか定めています。しかし、この記事の文脈で特に有用なのは、著作権の対象となる創作物の種類に関する定義で、以下のようなものがあります:

"写真の著作物であって、写真に類似するプロセスで表現された著作物と同化するもの"

The Berne Convention, Article 2 - Protected Works, WIPO


同様の資格は、1988年英国著作権・意匠・特許法(Copyright, Designs and Patents Act 1988)のような現行の国内法にも見られ、ここでも著作権が自動的に発生し、生涯+70年間存続することが保証されています。主な資格要件は、作品が独創的であることで、一般的には、その創作に何らかの判断や技術を用いた作者や芸術家に由来するものと定義され、芸術的な質とは無関係に授与されることになっています。


つまり、法的には、フォトモードなどのクリエイティブツールで制作された、ゲーム本来の表現から逸脱した画像は、オリジナルの著作権に値する二次創作作品として区別することに問題はないでしょう。著作権の所有者は、その画像を構成したバーチャルカメラマンであり、その画像を複製し配布する独占的な法的権利を付与されることになります。この作品を利用しようとする者は、同意を求め、所有者と出典を適切にクレジットしなければなりません。


備考 - ただし、ゲームのオリジナルのプレゼンテーションのスクリーンショットや、カメラのフレーミングを変更できない映画のカットシーンは含まれません。これらはいずれもオリジナルのコピーであり、オリジナルの著作権は認められません。


ポイント-オリジナルのバーチャル写真は、法律により著作権保護の対象となり、撮影者はその画像を複製して配布する独占的な権利を得ることができます。


では、フォトモードで作成した作品を自由に販売したり、商業的に利用したりしてもよいということでしょうか。残念ながら、そう単純な話ではなく、他の知的財産も考慮しなければなりません。

 
 

Existing Intellectual Property:


ゲーム内の資産を利用したUGCや二次的芸術作品として、バーチャルフォトグラファーが撮影した画像自体の著作権を所有することは法律上非常に有利ですが、パブリッシャーの独占的財産であるIPの他の要素も含まれる可能性があります。


キャラクターや環境デザイン、テクスチャーマップなど、他者が創意工夫して制作したものであれば、何でもありです。さらに、ゲームのロゴ、サードパーティーブランド、ライセンス車両など、商標権で保護された要素も画像に含まれる可能性があります。しかし、画像を販売したり、商業的に利用したりするには、同意書や特定のライセンスなど、すべてのIP所有者の同意が必要です。このように考えてみると、画像の所有権、少なくともその商業的利用の権利がすぐに複雑化する理由がよくわかると思います。


では、パブリッシャーが画像を所有しているということでしょうか?パブリッシャーは、ゲーム内のコンテンツ(すべてのアートアセットと画面上のオリジナル表現を含む)に対する権利を所有していますが、オリジナルのバーチャル写真はすべて別のIPであり、独自の保護の恩恵を受けています。


そのため、パブリッシャーやプラットフォームホルダーであっても、画像を複製して使用する前に、その画像の著作権者の同意を求め、適切にクレジット表記する法的義務を負っています。これは、例えば非公式な依頼であったり、特定のイベントやコンテストに作品を提出するよう呼びかけることで、無制限のライセンスを付与する条件が含まれていたりします。いずれにせよ、自分の作品が使用されることを許可するために、何らかの意図的な行動を取ったと考えるべきでしょう。


重要なポイント - 写真家は各オリジナル仮想写真の著作権を所有していますが、その中に現れる他のIPの要素は、出版社の独占的な所有物であることに変わりはありません。

"これは時に無知によるものかもしれないが..."

しかし、必ずしもそうとは限らず、出版社がクレジットや同意なしに画像を使用することもあるようです。著作権侵害とそれに対する対処法については、今後の記事で取り上げますので、インターネットの悪用や、多くのオンラインユーザーによる著作権法の徹底的な無視はひとまず置いておいて、信頼できる組織がなぜそのようなことをするのでしょうか。


出版社の中には、UGCの一部であるあなたの画像に対して、著作権法だけでは許されないような権利を主張しようとするところもあります。これは無知によるものかもしれませんが、それ以上に、ビデオゲームをプレイしたり、その機能の一部を使用したりする際に、やむを得ず同意しなければならない長くて退屈な利用規約に起因している可能性が高いのです...

 
 

利用規約です:


賢者は常に小さな活字を読むと言いますが、私たちが同意するよう求められる広範でわかりにくい言葉の利用規約には誰も注意を払わないものの、実は時々見るのに便利な場所です。


利用規約は主に、製品やサービスを提供している人たちから法的措置がとられないように、作成者を保護するために設けられるもので、それ自体が世の中を非難するようなものですが、出版社やゲーム、さらには地域によって異なります。一般的には、同じような内容をカバーしていますが、バーチャルフォトの観点から心配になるほど制限的なものもあれば、もっと進歩的なものもあることは明らかです。


より複雑なケースの一例として、最近リリースされた「Marvel's Avengers」は、マーベルが所有するライセンスに巻き込まれるだけでなく、パブリッシャーのスクウェア・エニックス独自の利用規約の適用を受けます。このような規約は決して特殊なものではありませんが、UGCに特化した規約のセクション8までスクロールすると、次のようなものがあります:

"お客様は、スクウェア・エニックスに対し、お客様に対する報酬、通知、帰属を伴わずに、お客様のユーザー生成コンテンツを使用、複製...、その他利用する無制限、世界的...、コストフリーの権利を付与します。"

Terms of Service, Section 8 - User Generated Content, Square Enix


さらに悪いことに、同じ権利が出版社の裁量で第三者に付与されるため、バーチャルフォトグラファーやキャプチャーアーティストにとっては、特に良い読み物とはなりません。実際のところ、この種の条件は、あなたの優れた作品を悪意を持って収穫するためというよりは、ロイヤリティ請求などから出版社を保護するためにあるのですが、両者の間の信頼関係を築くにはあまり良いものではありません。


しかし、プラス面では、これらの権利があなたの地域の法律で許される最大限の範囲まで適用されることを、少なくとも明確に認めていることです。このような意図的に権威的に聞こえる言葉に怯むのではなく、前述の著作権所有に関する法的な立場がまだ主張できることを示すものだと考えることができます。

"お互いのためになることをしたい "という思いから...。

もちろん、そもそも作品の所有権をめぐって議論する必要がない方が、誰にとっても良いことです。SIEヨーロッパのPSN利用規約ソフトウェア利用規約には、UGCの権利に関する一見歓迎すべきアプローチが見受けられます。ソニーとそのパートナーが、報酬なしに、独自の目的であなたのUGCを使用することを許可する類似の条項があることは否定しませんが、ここには、正しい方向に向かっていると思われる、微妙なトーンの違いがあります。

"当社および当社の関連会社は、他の人があなたのものだとわかるようにあなたのオンラインIDを追加することを含む、さまざまな理由であなたのUGCを改変することがあります"

PSN Terms of Service, Section 22.3.3 - Content You Create & Share, SIE Europe


このような言葉は、突然、不吉なものに見えなくなり、アーティストの権利を認めるとともに、例えば、PlayStation Blogの「今週のシェア」記事に見られるような、何か相互に有益なことをしたいという願望が見えてくるのです。しかし、何よりも新鮮なのは、平易な表現が使われていることです。このような形式的な法的論争の背景の中で、PSN規約22.2が単に「あなたのUGCはあなたが所有する」と書かれているのは、非常に歓迎すべきことです。実際、この特定の条項は、この記事の内容をほぼ完全に言い表しています:

"あなたのUGCはあなたのものです。しかし、あなたは同意なしにそれを商業的に利用してはなりません...これは、あなたがUGCを作成し共有する方法は、あなたのUGCが当社および本製品の発行者に属するソフトウェアまたは知的財産と結びついている可能性があることを意味するからです。"

PSN Terms of Service, Section 22.2 - Content You Create & Share, SIE Europe


ポイント - 出版社の利用規約は、しばしば自分たちのために追加の権利を主張しますが、相互に尊重し合う関係は、両者に利益をもたらします。


このように、TL;DR以外では、私は2,000字以上を使って、利用規約の文書にわずか2行で要約されたポイントを説明しました。しかし、このことが、確立された法律がいかにバーチャルフォトグラファーに有利であるか、出版社が明確に言わないかもしれないが、この素晴らしい芸術形態が発掘している権利と才能を認めていることをより完全に理解する助けになればと思います。


この知識を使って自分の作品を保護し、また使用されている知的財産を尊重することで、フォトモードのキャプチャーアートの未来はきっと良いものになると思います。

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